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台灣線上遊戲產業在橘子代理韓國天堂遊戲後,開啟了輝煌的一頁,當然高獲利的市場總是驅使一堆投資者前仆後繼的開了公司,例如今年統一也跨足投資了線上遊戲產業,辣椒IPO上市後果真嗆辣,但在一波本夢比之後....果然如吃了麻辣鍋之後的下場...(請各位自行想像)
線上遊戲產業就算不懂研發可以開公司,只要使用代理的手法即可,也因此出現了許多資本額幾千萬的未上市遊戲公司,但發球權就掌握在開發遊戲公司手中,合約到期韓國廠商要求提高代理費用或收回代理權自己開設在台公司也有所聞。而研發型的公司需要培養人才,成本上處於劣勢,但一旦成功輸出代理權收取權利金反而是穩定獲利,兩者各有其優缺點。
最初的線上遊戲是月費制,不管如何每個人的出發點都是平等,玩家大多投入大量時間於遊戲中以換取那機率低微的高級寶物,所以也造成了沉溺網咖風氣,說真的這也算是現代另類的鴉片吧!
而月費制的遊戲營收看的是上線人數,但遊戲市場池子就那麼大,魚就那麼多,總是有人歡樂有人愁,而且越早進入市場的遊戲,因為玩家投資在遊戲的時間心力上,對遊戲的忠誠度較高,較不易輕易更換遊戲。PS.這是另類的套牢嗎??
但市場總會有人創新改革,遊戲的畫面提升,故事的更換...最後終於出現了殺手鐧-免費遊戲!!!
在2008金融海嘯後那兩三年免費遊戲創造了許多新興遊戲股王網龍、宇峻,看來放無薪假的工程師阿宅當年對於股價確實貢獻了不少,但免費遊戲是炒短線的操作手法,遊戲公司不再能確定能從上線人數中穩定收取每個人的月費用,使用的手法可就繁雜許多,有福袋抽獎、增加背包空間、購買武器....等,說也奇妙初期玩家花在免費遊戲上的金額比起月費制更高了,玩家以為這些虛擬寶物的價值比起月費來說更有意義,但不公平的遊戲最終是會讓人唾棄,免費遊戲創造出了台幣戰士,有錢就能買到高級寶物,漸漸的玩家忠誠度急速下降,伺服器不斷的合併,花大把錢的戰士們才發現,在一個沒人氣的遊戲裡面,好像少了些過去那月費遊戲呼風喚雨的成就感,終於玩家們不願意當冤大頭再花大錢玩遊戲,反正遊戲月月有人出,膩了就跳槽,過去可以存活十年的月費線上遊戲壽命,在免費遊戲上可能半年就宣告不治,免費遊戲內容一個比一個空洞,同樣的設計引擎,人物好像只是換了顏色....
在這樣的手法下台灣公司兩三個月就能開發出一款遊戲,著實讓人驚訝!此時遊戲公司為了挽救節節敗退的人氣,推出的廣告一個比一個還辛辣,事業線處處可見,許多與內容無關的廣告大飽了觀眾眼福。甚至吸引了NCC注意開罰。
臉書社群網站在台灣開始竄起,當時帶起了一陣偷菜養魚炫風,也讓社群遊戲短暫發酵了一陣子,吸引遊戲公司進入這塊領域,但益智小遊戲屬單純打發時間,簡單的遊戲內容很難吸引起玩家花大錢並沉溺在這一塊,還記得我有同事換了農民幣將自己的田開墾到全滿,卻發現遊戲的極致就到此,他語氣充滿懊悔的告訴我,他擁有這麼一大片田,卻好像甚麼都沒有得到,突然有一種空虛。當然對遊戲公司而言社群遊戲無疑是雪上加霜,因為玩家有了新的打發時間方法,遊戲公司又不能從此獲利。
接著IPHONE、智慧型手機的出現,在IPHONE4及其他3.5G手機上市後,運用HSDPA+的下載速度加持下,更加速了智慧型手機APP遊戲下載的次數,其中最有名的當屬芬蘭的憤怒鳥在短時間吸引了全世界的目光,這當然又給予線上遊戲一個迎頭痛擊,但APP這塊餅也沒那麼香脆可口,雖然遊戲的開發較為簡單,但市場的反應卻是相當迅速,是好是壞高下立判,產品的成功機率其實不高,因此雖然遊戲開發時間短,但產品的數量卻必須相對提升。
此時台灣的公司當然也有成功的經驗,老牌遊戲公司大宇公司也開發了款飛天豬的IPAD遊戲,市場一片叫座下在歐美IPAD上下載數量超越了憤怒鳥,但APP遊戲買斷的手法,在沒新遊戲推陳出新下,僅是曇花一現,而且比起憤怒鳥的具有背後故事行銷手法,產生周邊商品、代言、甚至未來將有動畫電影上映,台灣公司確實在這方面有小創意但缺了點說故事的能力。
看到這也許大家認為台灣線上遊戲遊戲市場已死,事實上線上遊戲市場永遠都在,免費線上遊戲用商城制傷了玩家的荷包跟心,廠商搞不清楚玩家要的是甚麼。
如同前言台灣的線上遊戲廠商缺乏說故事的能力,事實上遊戲也是文創產業的一種,許多歐美有名的推出的遊戲故事宛如史詩般華麗,讓人沉浸於故事之中,知名的Bllizard公司推出的魔獸世界一直是月費制,在免費線上遊戲多如牛毛的台灣卻從未見到這遊戲因此倒下,回頭想想在台灣的遊戲市場中稱霸最久的,卻不是帶有東方元素的武俠類遊戲,難道金庸小說中的招式、山海經中的怪物,會比歐美缺乏創意?吸引不了我們文化認同感?著實令人難解....
所以請放棄事業線,商城收費這些短線手法,有內容深度的遊戲才是玩家所想要的...
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