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    所有人都聽過景氣這兩個字,景氣好壞的話題在報章雜誌、街頭巷尾甚至茶餘飯後總是會被聊上個幾句,然而景氣是個很抽象的名詞,就算同個時間點上,每個人對景氣好壞的感受也都南轅北轍大不相同。衡量景氣的最常見的指標正是「國內生產毛額」(GDP),而今年的國民生產毛額與去年相比到底增了多少?減少了多少?這種增減的比率就是大家耳熟能詳的「經濟成長率」,經濟成長率若能高一點就是景氣繁榮,經濟成長率下滑就是俗稱的「景氣不好」。

    國內生產毛額的計算方式是加總幾項所得要素,其公式如下:
    GDP = C + I + G + ( X – M )
    C為民間消費、I為投資支出、G為政府消費、X為出口,最後一個M為進口。看完了公式可能還是沒有概念,這邊我們附上主計處發布的資料,可以幫助大家進一步瞭解這些項目的比重狀況。



資料來源:行政院主計處

  
    台灣GDP當中,將近六成來自於民間消費,政府消費只有11-13%,投資占經濟成長的比重約20%,反而是吸引眾人關注的貿易出超,佔台灣國內生產毛額連10%都不到。真正與經濟成長、景氣榮枯最密切的是民間消費,也就是你我日常的食衣住行育樂等所謂的民生問題,所以當景氣陷入所謂的低成長或負成長的泥沼時,大家看到政府老是花盡吃奶的力氣在政府支出或刺激貿易出口上頭,是多麼地事倍功半、本末導致啊。

    經濟成長率有起有落,景氣高低有其循環,幾句古話可以貼切地形容:「盛極而衰、否極泰來」,景氣有如潮起潮落,沒有永遠成長不停的榮景,也不會永遠陷入衰退的地獄深淵,至於為何會有景氣循環?

    這是一門耗盡眾多經濟學家與政府官員一生精力的課題,讓我來舉個例子,如果將經濟成長或景氣想像成數萬個人在大廣場上繞圈圈,數萬個圍成一個大圈,每個人都依序地跟著前面的腳步循序前進,一開始也許大家不太熟悉,速度會慢了一些,但漸漸地大家熟悉了集體步伐的節奏之後,這個圈圈的繞行速度加快了(景氣繁榮),然而有人覺得轉圈速度太慢、有人覺得太快,圈圈內的人的速度慢慢地不一致(貧富差距拉大),於是步伐太快的人撞上前面步伐緩慢者,速度跟不上的人陸續地被後面的莽撞者(金錢遊戲者)撞倒,終究這個數萬人圍成的大圈圈速度變慢了(景氣趨緩),甚至整個潰堤動彈不得(景氣蕭條)。

    當然這個數萬人圈圈如果越跑越快,其腳步一致性的難度就會越來越高,而速度越來越快之後,一旦摔倒後所受的傷痛也會越嚴重,景氣就像這個大圈圈,負責任的政府必須密切注意其速度不可過快(景氣過熱),也得隨時將那些倒地不起且擋住別人前進路途的人搬走(移除投資障礙),隨時警告那些跑太快的人別魯莽地造成他人危險(澆熄過熱的不當投資)。

    或許你會質疑,景氣熱一點有什麼好擔憂的,景氣好大家生活好過一些有什麼不妥呢?政府的冷卻過熱景氣的政策會不會是杞人憂天呢?
 
    讓我們回到國中生的遊戲王卡的簡單世界好了!
  
    小孩子玩遊戲王卡的目的不外乎好玩有趣和同儕交際,而為了想要在彼此的卡片對戰遊戲中取得勝利,花點心司甚至零用錢去蒐集特殊的卡片在正常的情況下,每種不同的卡片會跟著喜好度、稀少度和效用度而會有不同的售價與二手交換價格。當然其中一些特殊且稀少的卡片會因為玩家的追捧而會有漲價的情況發生,這無可厚非而且也是正常的交換行為,玩家們適度的追捧反而會造成某種熱絡性,增加卡片遊戲的趣味性。

   萬一,一旦有玩家為了貪圖卡片上漲的利益,不顧一切地將大部分的卡片價格都哄抬到大部份玩家都買不起的狀況,試問:會有什麼情況發生?很簡單,大家都猜得到,屆時多數的遊戲王卡片玩家恐怕都會含淚地不再玩這種昂貴的卡片遊戲,再也沒有人流連於卡片對戰或蒐集,那些被惡意哄抬的卡片別說如願地高價出脫,下場只能淪為一堆廢紙宛如啤酒喝光後所剩下的泡沫一樣。
   
    景氣過熱的危害與上述的卡片崩盤有其雷同性,熱過頭的經濟,付出的代價就是泡沫,就是人去樓空。

    既然景氣循環的榮與枯,是必然的也是宿命的,瞭解了這個真理後就可以健康地面對自己的投資和財富,當生意人或投資人處於順境時,得隨時留意景氣會不會過熱反轉,別盲目且自不量力地擴充自己的信用,相反的,當景氣來到百業蕭條的當下,別沮喪地以為世界末日的來臨,別只會窮算命富燒香,該隨時提升自己的競爭力暇整以待否極泰來的號角吹起。

   

p.s:
我打算寫一本關於包含了1.日光的旅遊聖經   2.東京與京都的散步  3.日本b咖美食  4.日本天涯海角等四大類的旅遊書

    交易員的靈魂已經絕版, 只待少數幾十本庫存書售完就宣布絕版



哇...我的幾本著作,博客來網路書店下殺七折呢:

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