網路遊戲開始盛行時,是在1998年時。當時遊戲公司賺錢的方式是採以月租方式進行,只要遊戲人數越多,賺得越多,因為成本在發行時就已經付出,所以只要人口持續成長,營收也跟著成長。 





  當時我還小五時(88年),最夯的線上遊戲”天堂”,瘋迷了全台灣,每個人滿口都是天堂經,橘子就是靠著”天堂”在91年間上市。

  到了2007年,IPHONE上市,造就成一股愛瘋迷,卻也改寫了遊戲市場。因為輕小,便利,速度,免費,簡易程度的小遊戲,在網路世界越來越受歡迎,於是採取收費的公司受到了免費遊戲的打擊,在96年時盈餘開始下滑。在98年時,出現了另一種免費線上遊戲,裡面的精緻程度跟收費線上遊戲一樣,甚至超過,期收費來源來自於”線上虛寶"。遊戲裡的設計,讓自願花大錢的玩家,能夠讓無法長時間待在電腦前卻又能夠比其他玩家還要”強”,遊戲公司抓住了這種心態,就這樣的從玩家口袋中賺取了比收月費還要多的營收。

  但這樣又有一個弊病,花錢的玩家不可能一直花錢,而老是打輸的玩家也接著砸錢,變成一堆”戰鬥力”相同的玩家,於是玩家無法得到快感,就會開始遺棄這遊戲。





  在這種情況下,遊戲公司只能一直推陳出新,這又造就成另一種弊病,就是玩家口味越來越重,只要別家遊戲好玩就立刻跳槽,所以只能不斷累積遊戲數量,來壟顧遊戲人口。光看平均存貨(遊戲數量),就可以知道遊戲推越多,但獲利數目還是一樣,由此可知,一般不夠血腥暴力色情的遊戲根本吸引不到人,看看遊戲廣告那越穿越少的虛擬人物就知道了……(不能搖來搖去的你會看嗎?)。

  現在2010年,發展了另一塊市場,網頁遊戲。標榜著只要偶爾點一點,就可以得到無限樂趣,其中最著名的就是臉書的開心農場。而賺錢方式也是用更可愛或是更快得到快感(我們人還真是缺少快感,一直都想贏別人)的虛擬寶物來賺取你口袋的錢。到了2011年,網頁遊戲正式夯,卻也打擊到了線上遊戲,因為現在的人沒有多餘的時間在去玩那需要耗神耗時間的線上遊戲了,紛紛轉向網頁遊戲。





  原本是營收旺季的2Q,卻發生這種下滑,我解讀為線上遊戲脫的還不夠多,無法將持續流向網頁遊戲的人口拉回。

  其實還蠻感慨的,小弟線上遊戲年資長達11年,也都經過上面所說的轉變期,玩過的遊戲不計其數。現在也投入了網頁遊戲,線上遊戲已經無法吸引我了,畢竟我胃口也被養大了(那脫不多,看不到重點的遊戲已完全無法再把我拉走!)

  不過這樣的機會,反而可以讓小公司有成功的機會,只要經營好一款網頁遊戲,就能不斷的創造收入。反而是已經成為恐龍的公司,能否抵擋得住螞蟻的攻擊?亦或是也開始培養螞蟻?

p.s.小弟只是因為一開始接觸的遊戲是橘子,所以拿他出來講,剛好我轉換遊戲型態時,財報也都剛好符合,於是順手就拿他出來剝皮吃掉,絕對不是財務分析,那不是我會的事.我只會玩脫光光的遊戲而已。
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